GoF本第四章その4: Composite

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 今日は構造に関するパターンの三つ目、Composite パターンをお送りします。
 Composite パターンは複数のオブジェクトを合成します。また、合成されたまとめオブジェクトを一様に扱えるのが特徴です。
 プリミティブなオブジェクトを組み合わせる事で複雑なオブジェクトを構成する事はままあると思います。しかし、その時にそれらのオブジェクトを一様に扱う事に困難を覚えた事はありませんか? 例えば、プリミティブなオブジェクトをまとめて扱う方法としてコンテナへの格納は一手でしょう。しかし、プリミティブなオブジェクトとプリミティブなオブジェクトを集めたコンテナは別物です。いくつかのオブジェクトをまとめた物と、単一のオブジェクトを区別なく扱う。それが Composite パターンの提供する合成です。
 Composite パターンでは、プリミティブなクラスとコンテナクラスを同じクラス階層に置きます。詰まり一つの抽象クラスがコンテナでも、プリミティブなクラスでもあるのです。
 例として GUI コンポーネントを考えてみましょう。GUI コンポーネントには、Button や Label、Inputbox の様なプリミティブなコンポーネントや、Window や Panel 等の、他のコンポーネントを内包するコンポーネントが考えられます。Window クラスや Panel クラスは他のコンポーネントオブジェクトを内包するコンポーネントなので ContainerComponent から派生します。Button クラスや Label クラスはプリミティブなコンポーネントなので PrimitiveComponent から派生します。さて、これらを統一的に扱うにはどうしますか? ContainerComponent と PrimitiveComponent に共通の親クラス Component があれば良いですよね。これで Composite パターンの言う形になりました。これは ContainerComponent をノード、PrimitiveComponent をリーフとしたツリー構造と言えます。Composite パターンは、再帰的に複合オブジェクトを構成していくパターンなのです。
 Composite パターンでは、その構成要素であるノードに当たるクラスも、リーフに当たるクラスも区別しません。その特徴によってクライアント側のコードはノードであるかリーフであるかを意識せずにコーディング出来るようになります。また、部分と全体に区別の無い構造なので、柔軟な構成の変更が出来ます。
 しかし、設計を過度に一般化するというデメリットも持ちます。
 実装の面で言えば、Composite パターンは、その構造上ツリー構造の持つメリットデメリットを同じように持つようです。また、ルートに当たるクラスは自らの子孫であるクラスのインターフェイスをほぼ全て持つことになります。これはインターフェイスの最大化と呼ばれる好ましくない設計の一つです。
 Composite パターンは Decorator パターンと共に良く使用されます。この場合、Decorator パターンは Composite パターン側のインターフェイスに合わせる必要があり、若干割を食うようです。
 Composite パターンを用いた構造では、内部の操作に Iterator パターンが良く用いられます。
 Composite パターンは割と良く使われているはずです。なんと言うか、オブジェクト指向の本を読むと必ずこういった感じの設計について書かれてますし。文中で挙げたコンポーネントクラスの様に、素直に考えれば Composite パターンになる場合も多いからです。
 しかしそれだけに、経験だけで書いている方も多いのではないでしょうか? Composite パターンが持つメリットデメリットを再確認する為にも一度勉強しなおしてみるのも一手ですよ。
 では今回はここまで、次回は Decorator パターンをお送りします。


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